karazan boss après boss
+3
Ellentir
Franciss
solea
7 participants
Page 1 sur 1
karazan boss après boss
Voilà imaginons que vous avez tout fait, vous voilà en possession de la clé GO KARA
Premier boss : ATTUMEN LE VENEUR et son canasson MINUIT
Attumen n'est pas obligatoire mais il est pratique de le tuer, car derrière lui se trouve un PNJ qui vous permet de réparer notre équipement une fois réveré à l'Oeil Pourpre.
Le combat comporte deux phases.
Phase 1 : Minuit
En premier lieu, seule la monture d'Attumen (Minuit), est présente. il faut la tanker dans un coin de la dernière salle de trash mobs. Il tape à environ 1800 dégats de mêlée. à 95% de sa vie, Attumen apparaît, il doit être pris immédiatement par le 2e tank, sans quoi il va se ruer sur un soigneur. Attumen tape à environ 2000 dégats de mêlée, cleave à 4000. Il doit être désarmé régulièrement pour que le MT prenne un peu moins cher, on le tank à l'écart de Minuit. Les DPS se concentre sur Minuit, jusqu'à ce qu'il arrive à 25%.
Phase 2 : Attumen
A ce moment là, Attumen remonte sur sa monture, récupère 100% de sa vie, et reset l'aggro, il tape plus fort qu'en phase1, il fait toujours des cleaves, en plus il va nous charger aléatoirement. Le mieux à faire pour gérer ça : tout le monde au CàC avec un DPS distance qui reste à distance (généralement un hunt hihi qui s’y cogne), et qui essuie les charges.
Les loots : Gants des saintes bénédictions, Protège-mains de la pensée fluide, Gantelets de l'espoir renouvelé, Gants de la manipulation habile, [Protège-bras de courage, Brassards de tourbillon, Poignets de guerre du traqueur, Brassards du cerf blanc, Poignets de messager, Collier de la griffe de worgen, Bague spectrale d'innervation, Arbalète Faucon-d'acier, Schéma : Lunette en éternium stabilisé, Rênes de cheval de guerre embrasé, Insigne de justice.
Moroes
Pour rejoindre Moroes on aura toute une série de nombreux trash mobs de la salle de restauration à se faire, facilement gérable avec un minimum de synchro.
Nous voilà devant Moroes, c’est pour moi avec Aran les deux boss les plus pénibles de kara, pour ne pas wipe sur Moroes il faudra être très concentré, ses adds sont pénibles et les prêtres devront être très réactifs.
Les 4 adds sont aléatoirement sélectionnés parmi les 6 suivants :
Baron Rafe Dreuger – Paladin spé vindicte
Lady Keira Berrybuck – Paladin spé sacré
Baroness Dorothea Milstipe – Prêtre spé ombre : penser à casser son drain de mana.
Lady Catriona Von'Indi – Prêtre spé sacré
Lord Robin Daris – Guerrier avec frappe mortelle
Lord Crispin Ference – Guerrier ambidextrie
Tous sont des morts vivants, et peuvent donc être contrôlés via des enclaves de prêtres ou des pièges de chasseur, ou meme des fears paladins.
Selon la composition du raid et les adds présents, il faudra tuer et contrôler les adds de manière variable. Les pretres seront à tuer en priorité. Pendant ce temps la l’Offtank monte son agro sur Moroes.
Une fois les plus dangereux adds tués, le DPS se concentre sur Moroes, qui dispose des techniques suivantes :
Vanish : il disparait, réapparait derrière sa cible et lui fait un garrot. Il retourne sur le MT juste après le garrot.
Garrot : 1000 pt de dégat toutes les 3 sec. (pendant 5 mn), pas gd chose à faire pour le garrot à part un heal constant et des techniques du style peau de pierre qui annule le garrot.
Blind : aveugle temporairement la personne n°2 sur liste d'aggro
Suriner : Surine la personne n°1 en liste d'aggro (et se tourne donc vers le n°2 s'il n'est pas aveuglé)
Enrage à 30%
On monte généralement 2 agros en parallèle, afin d'éviter qu'il se retourne sur les DPS / heals lors du suriner.
SI l'Offtank doit prendre en charge un add en plus, on conseille de juste couvrir l'agro du heal sur celui-ci, et de vite monter une agro sur Moroes. De toute façon, le DPS n'est pas tout de suite orienté sur Moroes, ce qui lui laisse une certaine marge. Une fois Moroes mort, on termine les adds restant !
Loots : Ceinturon cramoisi de l'indomptable, Bottes hautes de l'arpenteur de lisières, Ceinture de l'éclat de Néant, Ceinture de la puissante trombe, Bottes de bravoure, Broche de la fureur inextinguible, Chevalière de la Foi inébranlable, Cape royale des rois arathi, Cape-ombre de Dalaran, Montre de gousset porte-bonheur de Moroes, Eventreuse d'émeraude, Formule : Enchantement d'arme (Mangouste), Idole du coeur aviaire, Insigne de justice
La Demoiselle de Vertue
La dame est dans une salle ronde, avec des baignoires autour, dans lesquelles il faudra se répartir. On l’a tank au centre, et il vaut mieux avoir peu de CàC sur ce combat (généralement on se place à part les mt et les cac sur la première marche du podium, juste devant nos baignoires assignées en début de combat). Tous les lanceurs de sorts doivent être à distance de la Dame, pour éviter son AOE, actif pendant tout le combat. Régulièrement et sur une cible aléatoire, elle lance flammes sacrées : 1800 dégats du sacré sur une cible, plus 1750 toutes les 2 secondes. Ce sort doit être absolument dispell. La répartition du raid de manière homogène autour du cercle, permet d'éviter les chaînes : un sort qui se propage dans le raid et qui fait de plus en plus de dégâts.
Toutes les 45s, la dame lance repentir, un sort qui stun tout le monde pendant 10s, et qui est seulement cassable par dégats.
A ce moment là 3 choix s'offrent au raid pour sauver le MT :
Le MT est stuff jusqu’aux oreilles et tient avec popos et pierre de soins (à mon avis pour la garde on oublie).
On a un paladin, et il lance une bénédiction de sacrifice sur lui même ce qui lui permettra de se destun (sort qui renvoie une partie des dégats sur le bénéficiaire).
On a un druide heal disposant de la forme d'arbre, il passe tout le combat en arbre et devient insensible à repentir, qui touche uniquement les humanoides.
Autrement le combat c’est full dps pour tout le monde c'est du classique Tank heal DPS.
Les loots : Bottes de prédiction, Gants d'ancrage, Mitaines du soigneur d'arbre, Gants de vivacité, Gantelets de la damoiselle en fer, Brassards de justice, Poignets des actes néfastes, Poignets d'inhérence, Brassards de malignité, Eclat du vertueux, Collier barbelé de discipline, Totem des pluies guérisseuses, Insigne de justice.
L'OPERA
Pour l’Opéra nous aurons droit à plusieurs évents aléatoires : Le Grand méchant loup, La Mégère, Romulo et Julianne.
LE GRAND MECHANT LOUP
Au départ du cri "C'est pour mieux te manger, mon enfant !", ou "Cours, petite fille, cours !", le Grand Méchant Loup désigne un joueur comme étant le Petit Chaperon Rouge. Celui-ci devient vulnérable à ses attaques. Les dégâts physiques étant augmentés de 200%. Il ne nous reste plus qu'à courir pour éviter qu'il nous attrape. On court généralement autour de la pièce, c’est un event drole je l’aime bcp.
A part la course de celui qui est chaperon rouge, c’est du dps, le grand méchant loup choisit au fur et à mesure du combat son chaperon rouge, c’est aléatoire, on peut l’être deux fois et des fois pas du tout.
Loot : Cape du petit chaperon rouge, Chausses à l'épreuve du feu, Ruban de sacrifice
LA MEGERE
C’est le magicien d’Oz version kara, pour ma part c’est celui que j’aime le moins.
Phase 1 : Avant l'arrivée de la Mégère, la première phase consiste à un combat face à 4 mobs différents.
l'Homme de paille : Un épouvantail. Il intervient après 10-15 secondes de combats. Il dispose d'une très gros score d'armure mais est particulièrement sensible aux sorts de feu. Il peut même être désorienté durant 5 secondes suite à ces dégâts de feu. Il inflige “déchiqueter l'armure” , un sort qui permet de réduire l'armure du joueur cibler de 1.000 points.
Graou : un loup ou approchant ressemble à rien cet animal.
Boulot de la demo généralement on le fear le temps de tuer les autres add, attention il nous endort durant 6 secondes. Ce sort est visible sur le canal lorsqu'il cri "Allez, faites donc une petite sieste."
Tête de fer-blanc : Un chevalier tout en armure.
Ces dégâts physiques vont de 3.300 à 4.500. Si vous avez le temps de voir il crie "On dirait que je ne suis pas si rouillé que çà." avant d’attaquer moi je rate souvent la phrase (hihi). Mais bon j’ai Graou qui m’’emmène faire la sieste çà aide pas. Positionnez-le à l'écart des autres pour éviter qu'il ne touche plusieurs joueurs.
Dorothée: Une mage humaine. Dorothée n'est pas tankable et attaque une cible au hasard. C'est pourquoi il est préférable de commencer par elle.
Elle a dans ses manches la vilaine :
Trait d'eau - Un jet de 1.5 secondes d'incantation qui inflige de 1.800 à 2.500 points de dégâts de Givre. Ce sort est orienté sur un seul joueur à la fois.
Tito - Un loup qu'elle invoque durant le combat, à 50% de sa vie. L'invocation commence lorsqu'elle crie "Ne les laisse pas nous faire du mal, Tito ! Oh, tu ne le feras pas, hein ?". Avant de démarrer le combat, prévoyez un guerrier pour le tanquer. Tito n'a qu'une seule aptitude spéciale : mutilation – Un coup de griffe qui fais saigner le joueur toucher de 500 points de vie toutes les 3 secondes.
Cri d'angoisse : un cri qui fait fuir les joueurs proches d'elle, durant 2 secondes.
Phase 2 : Arrivée de la Mégère. Durant un court laps de temps, vous serez hors de combat. C’est là qu’on régène à fond.
Balai enflammé : Un sort qui lui permet d'enflammer son balai et d'ainsi infliger de 2.000 à 2.400 points de dégâts de Feu avec.
Chaîne d'éclairs : Une chaîne d'éclairs qui affectent de 2.800 à 3.500 points de dégâts de Nature au joueur ciblé, ainsi qu'à tous les joueurs proches de lui.
Cyclone : De puissants tourbillons entour la chaîne d'éclair, à Eviter, car ils nous élève dans les airs durant 5 secondes et la chute nous enlève entre 150 et 1.000 points de vie, çà suffit des fois pour mourir.
Les loots : Souliers de rubis, Chausses à l'épreuve du feu, Baguette de sorcier en diamant bleu, Chapeau de la méchante sorcière, Ruban de sacrifice
ROMULO ET JULIANE
Celle là je l’aimeuuuuuuu aussi bien avec le hunt qu’avec la demo. Les démos pensé à sortir le chien comme pet
Phase 1 : Julianne est toute seule.
Sur cette amoureuse forcenée on aura besoin d’un voleur, pour lui casser ses sorts. Car pour sauver Romulo et resté en vie elle nous infligera /
Passion aveuglante : Un jet de 2 secondes d'incantation qui inflige de 4.000 points de dégâts de Sacré en 4 secondes (1.500 directement et 4 coups de 750). C'est le sors qu'elle utilise le plus souvent.
Amour éternel : Un sors de soins qu'elle lance sur elle ou sur Romulo (en phase 3) Ce sort rend de 45.000 à 55.000 points de vie. Ce sort doit impérativement être interrompu par un Heurt de bouclier ou un coup de pied.
Attraction puissante : Un sort d'une seconde d'incantation qui à le pouvoir de charmer le joueur ciblé durant 10 secondes.
Dévotion : Une phase de 10 secondes durant laquelle ses dégats de Sacré sont augmenté de 50% ainsi que sa vitesse d'incantation. Ce buff n'est visible qu'avec une Détection de la magie du Mage et peut être dissipé.
Potion de sommeil : A 2% de sa vie, Juliane, arrête le combat et boit une potion qui l'endormira. Cette phase est visible dans canal lorsqu'elle crie "Romulo ! Voici à boire ! Je bois à toi.". Tous les effets des sorts encore présents sur elle se dissipent automatiquement.
Phase 2 : Romulo est seul
Romulo entre dans le combat 2-3 secondes après le sacrifice de Juliane avec un coup violent sur un joueur de raid en criant "Tu veux donc me provoquer ? Eh bien, à toi, enfant.". Ce coup inflige 4.200 points de dégâts physiques. Il va se défendre avec /
Coup empoisonné : Un coup qui empoisonne sa cible (souvent le joueur en haut de liste d'agro). Ce coup, qui inflige de 1600 à 2.000 points de dégâts et réduit de 10% toutes les caractéristiques. Il est cumulable jusqu'à 8 fois et peut être enlevé avec Abolir le poison des druides ou Épuration des paladins.
Hardiesse : Un buff que se lance Romulo. Il lui permet d'augmenter les dégâts qu'il inflige ainsi que sa vitesse d'attaque de 35%. Ce buff n'est visible qu'avec une Détection de la magie du Mage et peut être dissipé et enlevée par un Heurt de bouclier.
Fente arrière : Un coup mortel que Romulo applique aux joueurs proches derrière lui. Ce coup afflige des dégâts physiques allant de 4.000 à 7.500 points.
Sillon mortel : Une attaque qui touche tous les joueurs au corps à corps et inflige de 2.000 à 4.000 points de dégâts physiques.
Célérité : Un coup qui aveugle sa cible durant 4 secondes, la rendant impossible d'agir.
Désarmement : Romulo n'est pas insensible au désarmement.
Mort : Romulo meurt en criant "Tu souris… au coup… qui me tue."
Phase 3 : Romulo et Julianne ensemble. Les voilà ensemble...
Amour immortel : Julianne se réveille en criant "Viens, gentille nuit ; rends-moi mon Romulo !" et soigne Romulo de 151.750 points vie. C’est qu’elle l’aime son mec !
Combat : Romulo et Juliane sont présent tous les deux avec les mêmes aptitudes. Prévoyez un tank pour les séparer et les placer chacun à l'un des cotés de la pièce afin d'éviter à Juliane de soigner Romulo. Diviser le raid en deux. Il est impératif qu'ils meurent tout les deux presque en même temps, autrement ils se relèvent avec un max de pv et on recommence.
C’est un combat long donc bien penser à régène pour garder de la mana.
Premier boss : ATTUMEN LE VENEUR et son canasson MINUIT
Attumen n'est pas obligatoire mais il est pratique de le tuer, car derrière lui se trouve un PNJ qui vous permet de réparer notre équipement une fois réveré à l'Oeil Pourpre.
Le combat comporte deux phases.
Phase 1 : Minuit
En premier lieu, seule la monture d'Attumen (Minuit), est présente. il faut la tanker dans un coin de la dernière salle de trash mobs. Il tape à environ 1800 dégats de mêlée. à 95% de sa vie, Attumen apparaît, il doit être pris immédiatement par le 2e tank, sans quoi il va se ruer sur un soigneur. Attumen tape à environ 2000 dégats de mêlée, cleave à 4000. Il doit être désarmé régulièrement pour que le MT prenne un peu moins cher, on le tank à l'écart de Minuit. Les DPS se concentre sur Minuit, jusqu'à ce qu'il arrive à 25%.
Phase 2 : Attumen
A ce moment là, Attumen remonte sur sa monture, récupère 100% de sa vie, et reset l'aggro, il tape plus fort qu'en phase1, il fait toujours des cleaves, en plus il va nous charger aléatoirement. Le mieux à faire pour gérer ça : tout le monde au CàC avec un DPS distance qui reste à distance (généralement un hunt hihi qui s’y cogne), et qui essuie les charges.
Les loots : Gants des saintes bénédictions, Protège-mains de la pensée fluide, Gantelets de l'espoir renouvelé, Gants de la manipulation habile, [Protège-bras de courage, Brassards de tourbillon, Poignets de guerre du traqueur, Brassards du cerf blanc, Poignets de messager, Collier de la griffe de worgen, Bague spectrale d'innervation, Arbalète Faucon-d'acier, Schéma : Lunette en éternium stabilisé, Rênes de cheval de guerre embrasé, Insigne de justice.
Moroes
Pour rejoindre Moroes on aura toute une série de nombreux trash mobs de la salle de restauration à se faire, facilement gérable avec un minimum de synchro.
Nous voilà devant Moroes, c’est pour moi avec Aran les deux boss les plus pénibles de kara, pour ne pas wipe sur Moroes il faudra être très concentré, ses adds sont pénibles et les prêtres devront être très réactifs.
Les 4 adds sont aléatoirement sélectionnés parmi les 6 suivants :
Baron Rafe Dreuger – Paladin spé vindicte
Lady Keira Berrybuck – Paladin spé sacré
Baroness Dorothea Milstipe – Prêtre spé ombre : penser à casser son drain de mana.
Lady Catriona Von'Indi – Prêtre spé sacré
Lord Robin Daris – Guerrier avec frappe mortelle
Lord Crispin Ference – Guerrier ambidextrie
Tous sont des morts vivants, et peuvent donc être contrôlés via des enclaves de prêtres ou des pièges de chasseur, ou meme des fears paladins.
Selon la composition du raid et les adds présents, il faudra tuer et contrôler les adds de manière variable. Les pretres seront à tuer en priorité. Pendant ce temps la l’Offtank monte son agro sur Moroes.
Une fois les plus dangereux adds tués, le DPS se concentre sur Moroes, qui dispose des techniques suivantes :
Vanish : il disparait, réapparait derrière sa cible et lui fait un garrot. Il retourne sur le MT juste après le garrot.
Garrot : 1000 pt de dégat toutes les 3 sec. (pendant 5 mn), pas gd chose à faire pour le garrot à part un heal constant et des techniques du style peau de pierre qui annule le garrot.
Blind : aveugle temporairement la personne n°2 sur liste d'aggro
Suriner : Surine la personne n°1 en liste d'aggro (et se tourne donc vers le n°2 s'il n'est pas aveuglé)
Enrage à 30%
On monte généralement 2 agros en parallèle, afin d'éviter qu'il se retourne sur les DPS / heals lors du suriner.
SI l'Offtank doit prendre en charge un add en plus, on conseille de juste couvrir l'agro du heal sur celui-ci, et de vite monter une agro sur Moroes. De toute façon, le DPS n'est pas tout de suite orienté sur Moroes, ce qui lui laisse une certaine marge. Une fois Moroes mort, on termine les adds restant !
Loots : Ceinturon cramoisi de l'indomptable, Bottes hautes de l'arpenteur de lisières, Ceinture de l'éclat de Néant, Ceinture de la puissante trombe, Bottes de bravoure, Broche de la fureur inextinguible, Chevalière de la Foi inébranlable, Cape royale des rois arathi, Cape-ombre de Dalaran, Montre de gousset porte-bonheur de Moroes, Eventreuse d'émeraude, Formule : Enchantement d'arme (Mangouste), Idole du coeur aviaire, Insigne de justice
La Demoiselle de Vertue
La dame est dans une salle ronde, avec des baignoires autour, dans lesquelles il faudra se répartir. On l’a tank au centre, et il vaut mieux avoir peu de CàC sur ce combat (généralement on se place à part les mt et les cac sur la première marche du podium, juste devant nos baignoires assignées en début de combat). Tous les lanceurs de sorts doivent être à distance de la Dame, pour éviter son AOE, actif pendant tout le combat. Régulièrement et sur une cible aléatoire, elle lance flammes sacrées : 1800 dégats du sacré sur une cible, plus 1750 toutes les 2 secondes. Ce sort doit être absolument dispell. La répartition du raid de manière homogène autour du cercle, permet d'éviter les chaînes : un sort qui se propage dans le raid et qui fait de plus en plus de dégâts.
Toutes les 45s, la dame lance repentir, un sort qui stun tout le monde pendant 10s, et qui est seulement cassable par dégats.
A ce moment là 3 choix s'offrent au raid pour sauver le MT :
Le MT est stuff jusqu’aux oreilles et tient avec popos et pierre de soins (à mon avis pour la garde on oublie).
On a un paladin, et il lance une bénédiction de sacrifice sur lui même ce qui lui permettra de se destun (sort qui renvoie une partie des dégats sur le bénéficiaire).
On a un druide heal disposant de la forme d'arbre, il passe tout le combat en arbre et devient insensible à repentir, qui touche uniquement les humanoides.
Autrement le combat c’est full dps pour tout le monde c'est du classique Tank heal DPS.
Les loots : Bottes de prédiction, Gants d'ancrage, Mitaines du soigneur d'arbre, Gants de vivacité, Gantelets de la damoiselle en fer, Brassards de justice, Poignets des actes néfastes, Poignets d'inhérence, Brassards de malignité, Eclat du vertueux, Collier barbelé de discipline, Totem des pluies guérisseuses, Insigne de justice.
L'OPERA
Pour l’Opéra nous aurons droit à plusieurs évents aléatoires : Le Grand méchant loup, La Mégère, Romulo et Julianne.
LE GRAND MECHANT LOUP
Au départ du cri "C'est pour mieux te manger, mon enfant !", ou "Cours, petite fille, cours !", le Grand Méchant Loup désigne un joueur comme étant le Petit Chaperon Rouge. Celui-ci devient vulnérable à ses attaques. Les dégâts physiques étant augmentés de 200%. Il ne nous reste plus qu'à courir pour éviter qu'il nous attrape. On court généralement autour de la pièce, c’est un event drole je l’aime bcp.
A part la course de celui qui est chaperon rouge, c’est du dps, le grand méchant loup choisit au fur et à mesure du combat son chaperon rouge, c’est aléatoire, on peut l’être deux fois et des fois pas du tout.
Loot : Cape du petit chaperon rouge, Chausses à l'épreuve du feu, Ruban de sacrifice
LA MEGERE
C’est le magicien d’Oz version kara, pour ma part c’est celui que j’aime le moins.
Phase 1 : Avant l'arrivée de la Mégère, la première phase consiste à un combat face à 4 mobs différents.
l'Homme de paille : Un épouvantail. Il intervient après 10-15 secondes de combats. Il dispose d'une très gros score d'armure mais est particulièrement sensible aux sorts de feu. Il peut même être désorienté durant 5 secondes suite à ces dégâts de feu. Il inflige “déchiqueter l'armure” , un sort qui permet de réduire l'armure du joueur cibler de 1.000 points.
Graou : un loup ou approchant ressemble à rien cet animal.
Boulot de la demo généralement on le fear le temps de tuer les autres add, attention il nous endort durant 6 secondes. Ce sort est visible sur le canal lorsqu'il cri "Allez, faites donc une petite sieste."
Tête de fer-blanc : Un chevalier tout en armure.
Ces dégâts physiques vont de 3.300 à 4.500. Si vous avez le temps de voir il crie "On dirait que je ne suis pas si rouillé que çà." avant d’attaquer moi je rate souvent la phrase (hihi). Mais bon j’ai Graou qui m’’emmène faire la sieste çà aide pas. Positionnez-le à l'écart des autres pour éviter qu'il ne touche plusieurs joueurs.
Dorothée: Une mage humaine. Dorothée n'est pas tankable et attaque une cible au hasard. C'est pourquoi il est préférable de commencer par elle.
Elle a dans ses manches la vilaine :
Trait d'eau - Un jet de 1.5 secondes d'incantation qui inflige de 1.800 à 2.500 points de dégâts de Givre. Ce sort est orienté sur un seul joueur à la fois.
Tito - Un loup qu'elle invoque durant le combat, à 50% de sa vie. L'invocation commence lorsqu'elle crie "Ne les laisse pas nous faire du mal, Tito ! Oh, tu ne le feras pas, hein ?". Avant de démarrer le combat, prévoyez un guerrier pour le tanquer. Tito n'a qu'une seule aptitude spéciale : mutilation – Un coup de griffe qui fais saigner le joueur toucher de 500 points de vie toutes les 3 secondes.
Cri d'angoisse : un cri qui fait fuir les joueurs proches d'elle, durant 2 secondes.
Phase 2 : Arrivée de la Mégère. Durant un court laps de temps, vous serez hors de combat. C’est là qu’on régène à fond.
Balai enflammé : Un sort qui lui permet d'enflammer son balai et d'ainsi infliger de 2.000 à 2.400 points de dégâts de Feu avec.
Chaîne d'éclairs : Une chaîne d'éclairs qui affectent de 2.800 à 3.500 points de dégâts de Nature au joueur ciblé, ainsi qu'à tous les joueurs proches de lui.
Cyclone : De puissants tourbillons entour la chaîne d'éclair, à Eviter, car ils nous élève dans les airs durant 5 secondes et la chute nous enlève entre 150 et 1.000 points de vie, çà suffit des fois pour mourir.
Les loots : Souliers de rubis, Chausses à l'épreuve du feu, Baguette de sorcier en diamant bleu, Chapeau de la méchante sorcière, Ruban de sacrifice
ROMULO ET JULIANE
Celle là je l’aimeuuuuuuu aussi bien avec le hunt qu’avec la demo. Les démos pensé à sortir le chien comme pet
Phase 1 : Julianne est toute seule.
Sur cette amoureuse forcenée on aura besoin d’un voleur, pour lui casser ses sorts. Car pour sauver Romulo et resté en vie elle nous infligera /
Passion aveuglante : Un jet de 2 secondes d'incantation qui inflige de 4.000 points de dégâts de Sacré en 4 secondes (1.500 directement et 4 coups de 750). C'est le sors qu'elle utilise le plus souvent.
Amour éternel : Un sors de soins qu'elle lance sur elle ou sur Romulo (en phase 3) Ce sort rend de 45.000 à 55.000 points de vie. Ce sort doit impérativement être interrompu par un Heurt de bouclier ou un coup de pied.
Attraction puissante : Un sort d'une seconde d'incantation qui à le pouvoir de charmer le joueur ciblé durant 10 secondes.
Dévotion : Une phase de 10 secondes durant laquelle ses dégats de Sacré sont augmenté de 50% ainsi que sa vitesse d'incantation. Ce buff n'est visible qu'avec une Détection de la magie du Mage et peut être dissipé.
Potion de sommeil : A 2% de sa vie, Juliane, arrête le combat et boit une potion qui l'endormira. Cette phase est visible dans canal lorsqu'elle crie "Romulo ! Voici à boire ! Je bois à toi.". Tous les effets des sorts encore présents sur elle se dissipent automatiquement.
Phase 2 : Romulo est seul
Romulo entre dans le combat 2-3 secondes après le sacrifice de Juliane avec un coup violent sur un joueur de raid en criant "Tu veux donc me provoquer ? Eh bien, à toi, enfant.". Ce coup inflige 4.200 points de dégâts physiques. Il va se défendre avec /
Coup empoisonné : Un coup qui empoisonne sa cible (souvent le joueur en haut de liste d'agro). Ce coup, qui inflige de 1600 à 2.000 points de dégâts et réduit de 10% toutes les caractéristiques. Il est cumulable jusqu'à 8 fois et peut être enlevé avec Abolir le poison des druides ou Épuration des paladins.
Hardiesse : Un buff que se lance Romulo. Il lui permet d'augmenter les dégâts qu'il inflige ainsi que sa vitesse d'attaque de 35%. Ce buff n'est visible qu'avec une Détection de la magie du Mage et peut être dissipé et enlevée par un Heurt de bouclier.
Fente arrière : Un coup mortel que Romulo applique aux joueurs proches derrière lui. Ce coup afflige des dégâts physiques allant de 4.000 à 7.500 points.
Sillon mortel : Une attaque qui touche tous les joueurs au corps à corps et inflige de 2.000 à 4.000 points de dégâts physiques.
Célérité : Un coup qui aveugle sa cible durant 4 secondes, la rendant impossible d'agir.
Désarmement : Romulo n'est pas insensible au désarmement.
Mort : Romulo meurt en criant "Tu souris… au coup… qui me tue."
Phase 3 : Romulo et Julianne ensemble. Les voilà ensemble...
Amour immortel : Julianne se réveille en criant "Viens, gentille nuit ; rends-moi mon Romulo !" et soigne Romulo de 151.750 points vie. C’est qu’elle l’aime son mec !
Combat : Romulo et Juliane sont présent tous les deux avec les mêmes aptitudes. Prévoyez un tank pour les séparer et les placer chacun à l'un des cotés de la pièce afin d'éviter à Juliane de soigner Romulo. Diviser le raid en deux. Il est impératif qu'ils meurent tout les deux presque en même temps, autrement ils se relèvent avec un max de pv et on recommence.
C’est un combat long donc bien penser à régène pour garder de la mana.
solea- général
- Messages : 312
Date d'inscription : 15/01/2008
Re: karazan boss après boss
Coucou tout le monde, après discussion Aloria alias Soléà Alias Alo Je viens apporter ma maigre contribution du point de vue mage :
Sur Attumen : Mollo l'haricot sur ton DPS pour la phase 1 ( But --> économisé mana pour phase 2 plus violente )
Sur moroes : Du glacon tu useras si garoté tu es. Tu mettras invisibilité pour perdre tte ton aggro et DPS comme un bourrin sans risqué la reprise d'aggro.
Sur la dame : Tu t'avanceras bien ( gaffe aux hors de vue des pilliers pour recevoir les heals ). De même tu pourra utilisé le glacon si un heal tarde à venir et que tu vas te faire repentir.
Pour l'opéra : sur l'homme de fer tu pourras te la jouer Kitteur grace à tes sort de glace. Du bouclier de givre tu te servira temps que dorothée vivra.
/kiss à tous ^^
Sur Attumen : Mollo l'haricot sur ton DPS pour la phase 1 ( But --> économisé mana pour phase 2 plus violente )
Sur moroes : Du glacon tu useras si garoté tu es. Tu mettras invisibilité pour perdre tte ton aggro et DPS comme un bourrin sans risqué la reprise d'aggro.
Sur la dame : Tu t'avanceras bien ( gaffe aux hors de vue des pilliers pour recevoir les heals ). De même tu pourra utilisé le glacon si un heal tarde à venir et que tu vas te faire repentir.
Pour l'opéra : sur l'homme de fer tu pourras te la jouer Kitteur grace à tes sort de glace. Du bouclier de givre tu te servira temps que dorothée vivra.
/kiss à tous ^^
Franciss- Messages : 3
Date d'inscription : 29/01/2008
Re: karazan boss après boss
Tu connais Kara par coeur Solea o_O
En tous cas.. ça a pas l'air super facile.. Mieux vaut etre super stuff aparement o_o
En tous cas.. ça a pas l'air super facile.. Mieux vaut etre super stuff aparement o_o
Ellentir- Messages : 132
Date d'inscription : 19/01/2008
Age : 35
Localisation : Alsaceuh :)
Re: karazan boss après boss
Ben bravo Solea.... on s'y croirait et merci à Franciss pour sa vision de magicien !
Astrëane- général
- Messages : 366
Date d'inscription : 14/01/2008
Localisation : Yvelines
Re: karazan boss après boss
Merci astre, vi ellen je connais un petit peu kara hihi, quand on aura confirmé l'opéra je vous mettrai la suite des boss, parce que c'est long à écrire et que je suis une grande flemmarde, pensez quand même entre temps à vous stuffer en donjon héro, c'est facile maintenant il suffit d'être honoré pour pouvoir lancer une instance héroique et les loots sont sympathiques pour se préparer pour kara.
Mais promis dès que l'on a un minimum de six personnes prêtes avec son accès, je me débrouille pour trouver de vieux rooxors pour compléter le groupe et nous donner un coup de main et je vous y emmène pour vous mettre dans le bain.
kiss en attendant et bon jeu
so
Mais promis dès que l'on a un minimum de six personnes prêtes avec son accès, je me débrouille pour trouver de vieux rooxors pour compléter le groupe et nous donner un coup de main et je vous y emmène pour vous mettre dans le bain.
kiss en attendant et bon jeu
so
solea- général
- Messages : 312
Date d'inscription : 15/01/2008
Re: karazan boss après boss
solea a écrit:et je vous y emmène pour vous mettre dans le bain.
Ah ? Il faudra y aller en maillot alors ? Oh oh cela peut-être interessant ^^
En tout cas mille merci Soso et Franciss pour votre implication... Ca donne envie de jeter un coupe d'oeil !
Fabrice- général
- Messages : 300
Date d'inscription : 15/01/2008
Localisation : Lorraine
Re: karazan boss après boss
Zut, moi qui comptait mettre mon costume smoking trois pièces pour aller m'y ballader, vais devoir sortir avec quelque chose de plus violent ! Bon, sans plaisanter cette fois, je m'en suis effectivement rendu compte pour y avoir fait deux soirées wipe, Kara ça fait tout de même très mal... Je pense que nos débuts seront un tantinet laborieux, mais notre pipelette adorée saura nous montrer la voie, j'en suis sûr !
PS : merci à toi Franciss pour ces précieux détails
PS : merci à toi Franciss pour ces précieux détails
Snagga- général
- Messages : 224
Date d'inscription : 16/01/2008
Age : 51
Localisation : Hauts-de-Seine (92)
Re: karazan boss après boss
bon pour le bain fab, à part les baignoires de la dame de vertue, vides d'ailleurs j'ai pas trouvé, on se lave plus chez les morts-vivant, par contre si tu veux bouquiner y'a de quoi faire...
Pour le costume trois pièces oublie snag, plutôt bleu-violet va falloir choisir dans la garde-robe.
De toute façon ton smok c'est pas là où tu es le plus sexy te préfère avec le chapeau... mais bon question de goût, mais surtout pitié ressort pas le pantalon "aviateur" je sais pas ce qui t'a pris ce jour de solde mais c'est l'achat le plus désastreux que tu es pu faire, kiss so
Pour le costume trois pièces oublie snag, plutôt bleu-violet va falloir choisir dans la garde-robe.
De toute façon ton smok c'est pas là où tu es le plus sexy te préfère avec le chapeau... mais bon question de goût, mais surtout pitié ressort pas le pantalon "aviateur" je sais pas ce qui t'a pris ce jour de solde mais c'est l'achat le plus désastreux que tu es pu faire, kiss so
solea- général
- Messages : 312
Date d'inscription : 15/01/2008
petite histoire
Up du post pour relire la tech et petite histoire pour savoir pourquoi on y va
KARAZHAN
Niché entre le bois de la Pénombre et le marais des Chagrins, le défilé de Deuillevent est un lieu désolé où des pics de granit déchiquetés s'élèvent, menaçants, au dessus d'une forêt d'arbres pétrifiés. Comme son nom l'indique, toute vie semble avoir quitté cette terre. Mais il n'en fut pas toujours ainsi...
Medivh, le dernier gardien, s'installa à Deuillevent, dans la tour lumineuse de Karazhan. Bien qu'il fût le plus puissant magicien de sa génération (et le protecteur de l'humanité), Medivh était secrètement possédé par l'esprit de Sargeras, le Destructeur de monde. À travers Medivh, Sargeras ouvrit la Porte des ténèbres et permit aux orcs de guerroyer contre les royaumes mortels d'Azeroth.
Tandis que la guerre progressait, Medivh continuait son combat contre Sargeras. Ce terrible conflit intérieur pour le contrôle de son âme eut raison de la santé mentale du magicien. Anduin Lothar, son ami d'enfance, était également le bras armé du roi. Soupçonnant la trahison du mage, il partit à l'assaut de la tour de Karazhan. Avec l'aide de Khagdar, le jeune apprenti de Medivh, Lothar s'engouffra dans Karazhan et mit fin aux souffrances de son ancien camarade. Ce jour marqua le début de la malédiction qui s'abattit sur la tour et la région avoisinante. Un sombre sortilège frappa le défilé de Deuillevent, ainsi que la région qui fut plus tard connue comme le bois de la Pénombre.
Dernièrement, des nobles de Sombre-comté s'aventurèrent dans le défilé de Deuillevent, projetant de découvrir le secret du mal qui s'était abattu sur cette région. Ils pénétrèrent dans la tour sombre… mais n'en revinrent jamais. Des témoins affirmèrent que leurs fantômes hantaient désormais les murs de Karazhan, condamnés à festoyer pour l'éternité dans le théâtre en ruine de la tour. Mais des esprits bien plus dangereux rôdaient dans le macabre laboratoire de Medivh. De puissantes entités démoniaques avaient répondu aux invocations du mage fou et se cachaient dans la tour sombre.
Malgré les innombrables terreurs qui se tapissent dans la tour, de nombreux aventuriers sont encore attirés par les secrets
occultes dont regorgent les bibliothèques de Karazhan.
Il est dit que ses vastes salles magiques abritent encore le fabuleux grimoire de Medivh.
Une seule certitude attend ceux qui visitent l'horrible tour de Karazhan...
... Ils pourraient bien ne jamais trouver le chemin du retour.
La tour en ruine de Karazhan abrita un temps l'une des plus grandes puissances qu'Azeroth ait connue : le sorcier Medivh. Dans ses salles et ses corridors, il invoqua toutes sortes de créatures de l'autre monde, à la recherche de pouvoirs magiques que nul autre n'aurait souhaité approcher. Son maître disparu,
Karazhan repose désormais, abandonnée. Des choses innommables y jouissent d'une totale liberté, prêtes à sauter à la gorge de quiconque est assez brave (ou assez fou) pour pénétrer dans la tour sombre."
Affuter vos armes on y est presque à bientôt ig
KARAZHAN
Niché entre le bois de la Pénombre et le marais des Chagrins, le défilé de Deuillevent est un lieu désolé où des pics de granit déchiquetés s'élèvent, menaçants, au dessus d'une forêt d'arbres pétrifiés. Comme son nom l'indique, toute vie semble avoir quitté cette terre. Mais il n'en fut pas toujours ainsi...
Medivh, le dernier gardien, s'installa à Deuillevent, dans la tour lumineuse de Karazhan. Bien qu'il fût le plus puissant magicien de sa génération (et le protecteur de l'humanité), Medivh était secrètement possédé par l'esprit de Sargeras, le Destructeur de monde. À travers Medivh, Sargeras ouvrit la Porte des ténèbres et permit aux orcs de guerroyer contre les royaumes mortels d'Azeroth.
Tandis que la guerre progressait, Medivh continuait son combat contre Sargeras. Ce terrible conflit intérieur pour le contrôle de son âme eut raison de la santé mentale du magicien. Anduin Lothar, son ami d'enfance, était également le bras armé du roi. Soupçonnant la trahison du mage, il partit à l'assaut de la tour de Karazhan. Avec l'aide de Khagdar, le jeune apprenti de Medivh, Lothar s'engouffra dans Karazhan et mit fin aux souffrances de son ancien camarade. Ce jour marqua le début de la malédiction qui s'abattit sur la tour et la région avoisinante. Un sombre sortilège frappa le défilé de Deuillevent, ainsi que la région qui fut plus tard connue comme le bois de la Pénombre.
Dernièrement, des nobles de Sombre-comté s'aventurèrent dans le défilé de Deuillevent, projetant de découvrir le secret du mal qui s'était abattu sur cette région. Ils pénétrèrent dans la tour sombre… mais n'en revinrent jamais. Des témoins affirmèrent que leurs fantômes hantaient désormais les murs de Karazhan, condamnés à festoyer pour l'éternité dans le théâtre en ruine de la tour. Mais des esprits bien plus dangereux rôdaient dans le macabre laboratoire de Medivh. De puissantes entités démoniaques avaient répondu aux invocations du mage fou et se cachaient dans la tour sombre.
Malgré les innombrables terreurs qui se tapissent dans la tour, de nombreux aventuriers sont encore attirés par les secrets
occultes dont regorgent les bibliothèques de Karazhan.
Il est dit que ses vastes salles magiques abritent encore le fabuleux grimoire de Medivh.
Une seule certitude attend ceux qui visitent l'horrible tour de Karazhan...
... Ils pourraient bien ne jamais trouver le chemin du retour.
La tour en ruine de Karazhan abrita un temps l'une des plus grandes puissances qu'Azeroth ait connue : le sorcier Medivh. Dans ses salles et ses corridors, il invoqua toutes sortes de créatures de l'autre monde, à la recherche de pouvoirs magiques que nul autre n'aurait souhaité approcher. Son maître disparu,
Karazhan repose désormais, abandonnée. Des choses innommables y jouissent d'une totale liberté, prêtes à sauter à la gorge de quiconque est assez brave (ou assez fou) pour pénétrer dans la tour sombre."
Affuter vos armes on y est presque à bientôt ig
solea- général
- Messages : 312
Date d'inscription : 15/01/2008
Re: karazan boss après boss
Bon, je suis allé me ballader sur le net en quêtes d'infos pour savoir ce qui n'allait pas dans notre approche d'Attumen...il semblerait qu'il n'y ait pas de soucis particuliers au moment ou apparait Attumen : il doit simplement être pris immédiatement par le MT...Zadu me fais savoir également par l'un de ses amis qui fait Kara régulièrement qu'un chasseur peut détourner Attumen vers le MT. Je vous colle ici la tech que j'ai trouvé sur un sympathique petit blog ; comme vous le verrez il ne semble pas y avoir de pb particulier avec ce boss...
"On arrive enfin devant le boss Attumen. Enfin, on arrive devant son cheval Minuit déjà... Ce boss-là est considéré comme un Gear Check, c'est-à-dire pas de technique très complexe à mettre en oeuvre mais il faut avoir du bon stuff pour le passer. Il faudra donc du bon DPS pour le down le plus vite possible (enfin, quand je dis vite, c'est quand même 2 ou 3 fois plus long qu'un boss habituel d'instance à 5...) et du bon heal pour tenir les tanks en vie le temps du combat.
Le combat commence par le cheval Minuit qui est tanké par le second tank. A 95% de sa vie (donc très vite), Minuit appelle son cavalier Attumen qui arrive. Le MT l'intercepte et commence à le tanker. Le raid continue à DPS le cheval. Arrivé à 25% de sa vie, Attumen monte sur le cheval et il n'y a plus qu'une seule cible qu'il faut à nouveau DPS à fond. L'offtank pouvant alors se mettre en position DPS. Attumen peut être désarmé. C'est très utile pour lui retirer une part substantielle de son DPS (c'est ça de moins sur le dos des healers). Il faudra aussi faire attention à ses malédictions qui diminue les dégats faits et les soins reçus de 50%, donc à dispeller le plus vite possible. Enfin, une fois sur le cheval, Attumen va charger régulièrement le 2ème plus haut dans sa liste d'aggro et retourner sur le MT.
Côté heal, la difficulté ne vient pas (trop) de la difficulté à maintenir le tank en vie, mais surtout de la gestion de la regen man. Le combat est long, les tanks prennent régulièrement pas mal de dégats. Il faut bien 4 healers pour tout le long du combat (en même temps, c'est assez normal : un prêtre, un druide, un pala et un chamy avec un 2ème prêtre pour remplacer le chamy tant qu'il n'y en a pas de niveau 70 . Jouer avec le sceau du paladin pour regen. Profiter du désarmement d'Attumen pour regen à ce moment là. Etc.
Pas de réelle difficulté dans ce combat donc, il faut juste bien gérer sa mana".
"On arrive enfin devant le boss Attumen. Enfin, on arrive devant son cheval Minuit déjà... Ce boss-là est considéré comme un Gear Check, c'est-à-dire pas de technique très complexe à mettre en oeuvre mais il faut avoir du bon stuff pour le passer. Il faudra donc du bon DPS pour le down le plus vite possible (enfin, quand je dis vite, c'est quand même 2 ou 3 fois plus long qu'un boss habituel d'instance à 5...) et du bon heal pour tenir les tanks en vie le temps du combat.
Le combat commence par le cheval Minuit qui est tanké par le second tank. A 95% de sa vie (donc très vite), Minuit appelle son cavalier Attumen qui arrive. Le MT l'intercepte et commence à le tanker. Le raid continue à DPS le cheval. Arrivé à 25% de sa vie, Attumen monte sur le cheval et il n'y a plus qu'une seule cible qu'il faut à nouveau DPS à fond. L'offtank pouvant alors se mettre en position DPS. Attumen peut être désarmé. C'est très utile pour lui retirer une part substantielle de son DPS (c'est ça de moins sur le dos des healers). Il faudra aussi faire attention à ses malédictions qui diminue les dégats faits et les soins reçus de 50%, donc à dispeller le plus vite possible. Enfin, une fois sur le cheval, Attumen va charger régulièrement le 2ème plus haut dans sa liste d'aggro et retourner sur le MT.
Côté heal, la difficulté ne vient pas (trop) de la difficulté à maintenir le tank en vie, mais surtout de la gestion de la regen man. Le combat est long, les tanks prennent régulièrement pas mal de dégats. Il faut bien 4 healers pour tout le long du combat (en même temps, c'est assez normal : un prêtre, un druide, un pala et un chamy avec un 2ème prêtre pour remplacer le chamy tant qu'il n'y en a pas de niveau 70 . Jouer avec le sceau du paladin pour regen. Profiter du désarmement d'Attumen pour regen à ce moment là. Etc.
Pas de réelle difficulté dans ce combat donc, il faut juste bien gérer sa mana".
Snagga- général
- Messages : 224
Date d'inscription : 16/01/2008
Age : 51
Localisation : Hauts-de-Seine (92)
Re: karazan boss après boss
Snag, hier lathain a détourné, le pb est pas là on avait juste pas assez de heal et les cleaves font très mal, attu faut juste tenir et faut juste que la garde prenne le rythme, après les techniques chaque guilde a sa technique de combat, je dirai meme chaque kara avec le raid qu'il a adapte sa technique de combat, j'avais posté plus haut sur le post, la technique donné par wow, mais pour l'adapter hier avec juste deux heal c'était pas franchement faisable. Je crois qu'il faut pas non plus trop analyser, pour l'instant sur attu on aura deux pretre et un palouf on pourra pas avoir plus faudra faire avec et c'est largement jouable si tout le monde fait gaffe, je l'ai même fais avec deux heal dont un ombre mias les gens étaient full épique, comme quoi selon le raid kara peut être très différent alors je vous demande seulement de bien lire la tech, de bien garder dans le coin de votre tête qu'il faut laisser monter l'aggro au mt, ca n'a pas toujours été le cas vendredi soir, et après un peu de stuff et un peu de pratique et y'a pas de souci, mais par contre arrêtez d'écouter pierre et paul parce que c'est sûr que les guildes qui rush kara vous diront qu'il faut faire comme ci ou comme çà le pb c'est qu'ils ont souvent oublier que eux aussi ils ont wipe sur attu et que c'est certain full t4 ou T5 y'a plus de souci, on en est pas la pour la plupart, alors ... on joue avec nos moyens merci.
A plus ig
so
A plus ig
so
solea- général
- Messages : 312
Date d'inscription : 15/01/2008
Opéra: Magicien d4oz(Ou comment tabasser des nullos!)
Je viens essayer de compléter cette rubrique mais étant fainéant, je vous link l'adresse à visiter. Il est très bien expliqué.
http://wow-tactique.net/magicien_oz.html
http://wow-tactique.net/magicien_oz.html
Baladin- Messages : 19
Date d'inscription : 01/03/2008
Age : 42
Re: karazan boss après boss
Je viens de lire tout ça...ben ça n'a pas l'air d'être du gateau tout de même...va falloir plus d'un essai à mon avis !
Snagga- général
- Messages : 224
Date d'inscription : 16/01/2008
Age : 51
Localisation : Hauts-de-Seine (92)
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum